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それでも、友達でいさせて――『Emily is Away Too』レビュー

ポケ森で釣りやクラフト作成に夢中になってるうちに、今年もあっという間に年末になってた。うわーあと3週間で2017年も終わるってまじかー。ゲーオタブログだから、なんとなく使命感に駆られてゲームオブザイヤー的エントリとか書かなくっちゃ……とその前に、ひとつ書いておきたいレビューがあったのだった。

 

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『Emily is Away Too』。以前も誰かの人生体験エントリでちょっと触れたが、前作『Emily is Away』をクリア後に続編を買って、先日クリアしたのだった。今年5月にリリースされたので、自分的ゲームオブザイヤーにももちろんノミネートしているのだが、それとは別に独立エントリを書きたかったので、書く。

あらかじめ断わっておくと、自分の英語力はせいぜい高卒レベルで、Steamや海外ゲームフォーラムで何を言ってるかのニュアンスを辛うじて理解できる程度で、本作における英語チャットも、キーワード、語彙の強弱などで会話の流れをなんとなく分かってみたつもり……な範疇なので、具体的なストーリーや会話内容は、あくまで自分の意訳・解釈も入っており、ほとんど参考にならないかもってことを、どうかくれぐれもご理解いただきたい。

 

舞台は2006年。AOLメッセンジャー風チャットで、大学へ進学した女友達のEmilyとEvelynの二人と、同時にチャット会話をするだけのゲームだが、時代背景や二人の女友達とのウィンドウを切り替えながらのリアルタイムなやりとりが、非常にリアリティがある。馬鹿の一つ覚えのようにリアルリアル、とつい言ってしまうが、会話にあわせて選択肢をクリックすると、どのキーをデタラメに押しても自動的にカチャカチャッと入力されるテキスト――これは体験しないとわかりにくいが、まるで自分が英語を流暢に、カッコよく打ち込んでるように錯覚できる――を読んでいるだけなのに、モニタの向こう側の誰かと実際にチャットしているような、自室でPCに向かっているときの空気とキーボードの肌触り。バーチャルなのに、とにかく現実感があるのだ。たとえば自動入力されるテキストは、時々ミスタイプもするし、自分の選択した内容を打ち込んでたのが、途中でタタタッと全消して別の異なる返答を書いてしまう。Returnを押す直前、ホントにこれで送っちゃっていいのかな……あーやっぱやめた! と、送信前のためらいを感じさせるアレ、チャットあるあるだ。自分の選択肢ではない答えをはじき出す……前作でも体験した、この思わぬ展開を見せる演出には、非常に驚かされた。

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Emilyから「好きなゲームジャンルは何?」と尋ねられた。下手の横好きだけど、この中ならFPSかなー。RPGとも迷ったが、日本と海外で「シューティング」の単語の意味が異なるのと同じ誤解を招きそうなので、FPSと答えた。ゲームスタート時に選択できるアイコン(2006年当時に流行の音楽や映画、ゲームやネットミームなどのシンボル)も含め、どれを選んでもゲームの進行上は特に関係なさそうだが、こんな具合で他愛もない会話が続く。

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彼女たちにはそれぞれ好みのアーティストがいて、チャット中にYouTube風ページのPVリンク(中に実物のYouTubeリンクが埋め込まれて再生できる)を貼って「これ最高にクールだから聴いてみて!」と勧めてくる。PVやアイコンのセンスからみて、Evelynはハードコアなパンクロックが好きらしい。ほかにもFacebook風サイトがあったりして、どれもシリーズ特有のドットナイズがとてもよくできている。

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下記リンクはゲーム内に出てくるフェイクサイト集。

Surf the web like it's 2006!

 

彼女らはPVリンクだけでなく「あいつ、こないだ私にこんなヒドいコト言ったのよ!」と、他の男友達とのチャットログも送ってきたりする。すると実際に、自分のPCデスクトップにログファイルが作成されるのだが、これにはかなりドキッとさせられた。これはただのゲームのはずなのに、会話ログという他人の秘密を実在するデータとして送ってくるのだ。EmilyとEvelyn、君たちはゲームのプログラムなんかじゃなくて、本当に存在しているんじゃないの?

 

こうして時間を重ねるうちに、ウィンドウを頻繁に切り替えながら二人同時に込み入った会話を進めていくようになるのだが、選択肢ウィンドウの下に突如、時間制限バーが現れる。時間内に選択肢を選び会話しなければならなくなり、焦りが生じる。もしかしてタイトルの“Too”(Two)って続編って意味だけでなく、二人のヒロイン、二つのマルチウィンドウともかかってるのかな……など漠然と考えながらチャットしていたら、おそらく制限時間内に返事が間に合わなかったのか、選択肢を間違えてしまったのか、Evelynが「ねえ、ちゃんと聞いてる? いま別の子と話してて忙しいの?」と機嫌を損ねて、突然Awayしてしまった。

そうこうヤキモキしているうちに、EmilyにもEvelynの存在が知られて、「仲のいい女の子がいるんだね……」と不穏な流れになり、そして再び、この展開が訪れてしまった。

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 “僕たちは、好きでいていいの? まだ友達でいられるの?”

翻訳か正しいかどうかは自信がないが、きっとそんな事を伝えたかったのだろう。これは主人公の叫びだが、いつの間にか、自分自身のかなわぬ願いとなっていた。前作でも、ハイスクールの卒業を控えて、いい感じになってはいたが友達のエリアを越えることもないままのEmilyと主人公二人の関係が、別のボーイフレンドとのケンカ話、アルコールの入ったパーティーに誘う/誘わないなどの些細で、さまざまな行き違いが生じ、元の関係に戻れなくなってしまう。

 

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Automatonのこの前作レビューを読み、非常に感銘を受けたのがきっかけでプレイしてみたが、何度周回プレイをしてみても、やはりEmilyとはAway=別れる結末しかたどり着けなかった。 三択すべてが“good bye”となり、どのgood byeを選んでも、主人公=自分はあのときのEmilyとはキスができないのだ。 

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『Emily is Away Too』エンディング後に現れるリザルト画面。総プレイ時間は約5時間。友達以上率(?)は高いが、まだ全然エンディング率を埋められていない。Emilyに二度目のgood byeを告げたばかりで、すぐに周回したい気分にはならなかった。

 

ここからは、本作やゲームとも特に関係なく他愛もない、個人的な話になる。

自分は現在、業務上の都合でWindowsユーザーだが、元々は20年以上前からこのハンドルネーム(Mac-girl)を名乗っているほどのMacユーザーで、ゲームキューブ版『PSO』で知り合ったネットの友人たちと、MacICQMSNメッセンジャーで夜通しチャットしたりして過ごしていたので、本作のモチーフであるWindows XPとAOLメッセンジャーは当時使ったことがないのだが、Windows XPの起動音~ハードディスクの書き込み音、メッセージ送受信のラリー音、メッセンジャーのインターフェース、相手がメッセージを記入中の表示……など、間接的だが、パソコンで会話するあの感触は、痛いほど、すごくよく分かる。OSは違えど、90~2000年代のPCチャット経験者ならではの共有体験なのだ。近年はコミュニケーション手段がスマホSNSに取って代わられてしまい、わざわざデスクトップPCに向かってチャットする若者も減少傾向なのかもしれない。PCメッセンジャーは、いずれ黒電話のような存在になるのだろうか。

 

気の合う友人たちと、夜な夜なPCチャットをしているうちに、くだらない話から次第に割と込みいった人生お悩み相談や恋愛話になったり……当時はすでに携帯電話もあったが、電話で話すのとはまた別物の、テキストを通じたコミュニケーションに、新しい意味や特別な価値、より深い人間関係の構築を見いだしていた気がする。

でも、それはただ「そんな気がしていた」「つもりだった」という何ら確信のない、ボンヤリした曖昧な記憶だけで、会話の内容も、実際には特に中身もなく取るに足らない、どこの誰にでもあるどうでもいい、ただの出来事――ごく個人的な、けど他人の単なる昔話だったのだ。テレホタイムに夜通しネトゲやPCチャットをしていた事実や体験は、年を経た現在でも鮮明に覚えているが、あの頃にはもう戻れないしやり直せないし、同じようにはできない。

本作の主人公のように、楽しかったエピソードだけでなく、時には返答に迷ったあげく誤解を招いて、嘘を重ねて過ちを犯し、傷つき傷つけ、裏切り裏切られ……好きなひとやモノなどの大切だった何かを数バイトのログに落とし込み、もはや復旧も再生もできないハードディスクの奥底へ閉じ込めてしまっていた、切ないデジタルの思い出を、『Emily is Away』は、痛いほどよみがえらせてくれた……よみがえったからって何かあるワケでもないし、過去の自分には訪れなかったいわゆる青春のキラメキを、ないものねだりするしかないのだが、つい先日、自らの20年ヒストリーをプレイバックしたときのように、この気づきや振り返りは、少なくとも自分にとっては、これから先が長い(短い?)かもしれない人生を、もう後悔なく生きるために、必要な一区切りなのだと感じた。

ネット界隈でよく聞く「自分ら世代の若い頃に、インターネットやSNSがなくて本当に良かった。もし昔に使っていたら、きっととんでもない後悔やバカなマネをしていた」というコメント、同意するし実に分かりすぎるのだが、メッセンジャーチャット経験者は、本作をプレイしたうえで、どうか少し昔の頃を、じっくりと思い出してほしい。「若い頃に、インスタントメッセンジャーがあったことで、後悔やバカなことをしてしまった」と。

 

最後に本作の話へ戻ると、エンディングでとあるアーティストの名曲が、テーマソングのようにYouTube風ページで再生されて、おそらくEmilyたちと同じ世代には少し懐かしく、グッとくる演出なのだと感心した。が、Emily世代よりも少し上世代の自分にとって、個人的にはあまりクるものがなかった。40年ほど前のだいぶ古い曲だけど、いまの心象風景的には、むしろこっちのほうがエンドテーマとしてはピッタリかも。 

 

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トッド・ラングレンの“Can We Still Be Friends” 。最近、映画「ヴァージン・スーサイズ」のサントラがきっかけで、トッドの曲を久々に聴きまくっていたタイミングで、この曲の存在を思い出した。女々しいオトコの歌だけど、ナイーヴな男心を分かってあげられない女の立場で聴いてもやるせなく、切ない曲。

 

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実はロバート・パーマーのカバー版のほうが聴きなじみがあったり。マーヴィン・ゲイのカバー曲がもっとも有名な彼だけど、この曲が一番好き。もしかしたらトッドのオリジナル版よりも好きかも。しかしロバート・パーマー、男前だなー。

 

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ダリル・ホールとのセッションライヴ。熟練された演奏と美しいコーラスに、胸が奮える。トッドの最新近影を見ると、なぜか大物ロックンローラー寄りになってて内田裕也化が著しくてアレだが、このトッドはめちゃカッコいいと思う。ブラック・ジャックみたいな白黒ツートンヘアーも好み。

 

“We can't play this game anymore but Can we still be friends?”

もうこれ以上、こんなゲームは続けていられない
それでも僕たちは、友達でいられるかい?

 

――私は、これからも好きでいて、いいのだろうか。

せめて、それでも――友達でいさせて。

 

 

【追記 12/16】

help.aol.com

wired.jp

奇遇にも、AOLインスタントメッセンジャーが今年の12/15をもってサービス終了してしまうことを、今さらながら知った。サービスが終わる前にこのエントリを書けて、本当によかった。AIMがなければ、このゲームも生まれなかった。感謝。

ポケ森やってるとなぜか眠たくなる問題

一昨日から、『どうぶつの森 ポケットキャンプ』を始めてみた。

ac-pocketcamp.com


ぶつ森シリーズは、ゲームキューブ版、ニンテンドーDS3DS版をプレイしてきてかなりどっぷりハマったので、スマホ版なんて出たら日常が破綻してしまうのでは……といい意味で不安になりながらアプリをDLした。

 

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『Miitomo』で稼いたものの、使い道がなくなったニンテンドーアカウントのマイニンテンドーポイントが100ポイント=5000ベルに交換できるので、PCからアクセスしてがっつり換金したら、車のローン返済やクラフトが一気に進んだ。これ、スマホオンリーアクセスだと意外と知らない人が多いかもしれないんで、念のためリンクを張っておく。ベルのほかにもアイテムと交換できる。つーか今回ニンテンドーアカウント連携してるのに、Miitomoやスーパーマリオランのフレンド連携がなぜできないんだ。そのうち対応するのかしら。

my.nintendo.com

 

で、度重なる通信エラーに耐えつつ、住人と交流したり家具を作って集めたりとぼちぼち進めてるのだが……

ポケ森をプレイしてると、朝昼晩の時間帯を問わず、なぜかものすごい睡魔に襲われて眠くなる。

特に住人のおつかいや会話してる時などに、ガクンと眠気が押し寄せてくる。自分はぶつ森で最も好きな行動が釣りなのだが、釣りもウキの反応をしっかり注視していないと、眠たくなって魚を逃してしまう。

 

プレイしててこんなに眠いと、ポケ森は退屈でつまらないゲームだと思われてしまいそうだが、次々と訪れる住人とのコミュニケーションや家具集め、増えるフレンドのキャンプを覗くのも楽しいし、手触りはこれまでのシリーズそのものだし、通信エラーが出まくる以外はおおむね満足しているのだが……以前、PS3版『Diablo 3』をプレイしているとなぜか眠くなってしまう謎現象を体験していて、コレに近いものかもと思い出した。要するに、リラックスした音楽BGM、テンポやプレイの心地がよすぎて、逆に眠たくなってしまうのだ。

住人のおつかい受注→マップ巡回、アイテム回収→親密度を上げる→家具をそろえる→キャンプに招待する→繰り返し、という一定のリズムが、まるで赤ちゃんが母親の抱っこやゆりかご、車内で揺られてるうちに寝てしまうような、あの感覚に似てるのかも。きっと眠気トリガーがどこかで仕込まれてるのだろう。

単調、と言い切ってしまえばそれまでだし、確かに住人の性格や会話タイプも数種類で固定化されてるし、まるで『ファンタシースターユニバース』のイチローオンラインを彷彿とさせる通信エラーの連発にも疲労しつつの、住人移動やクラフト作成時間などの時間制限がとにかく厳しく、もう少しゆっくり、まったりプレイさせてほしいのが率直な感想だが、スマホ版は今のところ限られた行動しかできないし、本シリーズでおなじみの要素がまだまだ未実装なので、基本単調作業プレイと理解したうえで、追加要素や期間限定イベントなどで、今後どのように継続させてくれるか次第かな、と思った。

 

ところでぶつ森について、こんな感想があったのをふと思い出した。

ngmandotherdesire.hatenablog.com

 

これを読んで、とても共感してしまった。地域差があるかもしれないが、昔、土曜夜8時といえば、関東圏では「オレたちひょうきん族」が放映されていて、任天堂が番組スポンサーとなっていた。番組終了後の現在も、あの時間帯は任天堂がスポンサーだったはずだが、EPOが唄うシュガーベイブのカバー曲「DOWN TOWN」をはじめとするエンディングテーマ曲、そして番組間にはさみこまれる任天堂の新作ハードやゲームソフトのCMが、始まったばかりの土曜の夜のワクワク感を演出してくれていた。

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あー懐かしい。つーか前回エントリのタイトルが、またもや奇遇なフラグになってしまった。そうだよ、ひょうきん懺悔室が終わったらエンディングなんだよ……土曜の夜の始まりで終わりの!

 

本シリーズでは、深夜に流れるゆったりしたBGMを聴きながら夜釣りをするのがもっとも好きだった。スマホ版でも、あの深夜帯特有の風情もふたたび体験させてくれるのを期待している。とたけけがどんな曲を歌ってくれるのかも楽しみだし、決して退屈由来などではない、心地よい眠気プレイをしつつ、ちまちまと、急かされつつもなるべくゆっくり、この世界を楽しみたい。

 

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 IDはこんな感じ。家具インテリアコーデがあまり得意でないので、たいしたキャンプ場でないけど、フレンド申請はどうぞご自由に。

 

【グロ・閲覧注意】ひょうきん拷問室

 

昨日書いたエントリの直後だったので、めっちゃウケた。まさかの奇遇ですが、許されざる者なのにビデオゲームを人生に例えてしまいすんません!

自分のかわりにゲームキャラが拷問を受けてくれるそうなので、これで勘弁してください!!

youtu.be

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実際にプレイした拷問ばっかだけど、どれも最高にイヤすぎる。けど拷問道具が選択できるのって超ときめくよね~。クルミ割りはクルミが付いてなくてもエアークルミが潰れてキューっとお漏らししそうなるし。

 

マジレスっぽい話に戻ると、ビデオゲームを人生に例えられるようになるには、相応する資格が必要な気がするんだよね。あと40~50年くらい、臨終まで元気にゲームできてれば、そのうちゲームを人生に例えても許されるかしら。まーそれまでお互い、達者に生きましょうか。

 

続・誰かの人生を体験するゲーム、あるいは誰かのゲームを体験する人生

この三連休に、7月に続いて再びディズニーランドへ行った話でも書こうと思ったが、ある記事を読んで非常に感銘を受けたので、急遽後回しにして、こっちの話を書こうと思う。ブックマークも付けたが、感想を書ききれないのでブログで。

※今回はゲーム話はあまりなく、極めて自分語り気味のエントリなので、興味がなければ左へ曲がれ、あるいはタブ閉じボタンへどうぞ。

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IGNの「電遊奇譚」、連載当初からのファンで、ゲームにまつわるフィクションともノンフィクションともつかない卓越した文章を毎回楽しみに読んでいるのだが、今回は3回に渡ってゲームと人生について語られていて、特に素晴らしかった。そして読んでいて、ふたつほど思い出した、ごく個人的な人生の出来事があった。

 

ひとつめ、著者には流産で亡くなったというゼロ歳の姉がいた話題で思い出したのが、自分には3歳年上の姉がいるのだが、実はもうひとり、2歳年上の姉がいた……いた、というより、実質自分が2歳上の姉に、3歳上の姉の一つ下の妹となった、というほうが正しいかもしれない。

もう一人の姉は、母が妊娠8ヶ月頃、原因不明で流産した。

実家の仏壇には姉の水子位牌があり、幼少時からもう一人の姉がいることは知っていたが、先日のある日、実家へ行くと、小さなコップに汲まれた牛乳が仏壇に供えられ、線香が灯っていた。母に「なぜ仏壇に牛乳があるの?」と尋ねたら、今日がもう一人の姉の命日だから、ミルクを供えたのだと言った。毎年お供えしているそうだが、仏壇にミルクの供物を見かけたのは初めてで、今まで気づかなかったのかもしれない。

母は昨晩、命日の前夜、ふともう一人の姉のことを思い出し、なぜか涙があふれて止まらなかったと話した。当時はとてもショックだったが、2年後にお前が産まれてくれた。お前は姉が生きていたら産まれなかった、お前は姉のぶんの人生を生きているのだ、と言われた。

自分が、この世に生まれなかったもう一人の姉の代わりだと、姉が生まれていればお前はこの世にいなかった、というのは、昔から母に何度も語られてきた言葉だが、仏壇のミルクを眺めていたら、もしもう一人の姉が生きていたら……if人生について、思いを馳せたのと同時に、だとしたら自分の人生は、いったい誰のものなのだろう? 自分は何者なのだ? と、一瞬軽いアイデンティティークライシスに陥った。敬愛するニック・ケイヴのアルバム「The Firstborn Is Dead」で知った、エルヴィス・プレスリーは双子で生まれたが最初に生まれた兄は死産だったというエピソードはわりと有名だが、生まれなかったもう一人のプレスリーの人生についても思い出したりした。

 

少し趣旨と脱線するが、もうひとつは、専門学校卒業後の進路の際、自分がこの仕事(オタク系DTPデザイナー)を目指すきっかけになった、幼少期に読んだゲーム攻略本を制作した編集プロダクションの求人票を発見し、迷わず応募して、ついに内定したことを同じクラスの女友達に報告したら、実は友人たちのひとりもそこへ応募したが、書類選考の段階で落ちてしまったと話した。自分とは正反対の寡黙な性格の彼女は、どうやらゲームや漫画が好きで、学校内では自分のような隠れオタクだったが、だからといって個々のオタク趣味を共有しあうことは特になく、同じクラス内のグループ友人(一人だけ東京出身がいたが、なぜか全員同じ千葉県在住ってつながりだった)のひとりといった感じだった。卒業後、自分は編プロへ、彼女は地元の小さな事務所で版下の仕事へ就き、今でも数年に一度、女友達との会合で顔を合わせる付き合いをしている。

あれから25年以上経ったが、時折去来する仕事の岐路で、希望する編プロに入社できなかった彼女のことがふとよぎり、もしも逆に彼女が編プロに入社し、自分が落ちていたら、自分と彼女はどんな人生を送っていたのだろう……下衆な言い方をすると、自分は編プロの狭き門を、彼女を踏み台にしてくぐり、進路を、夢や目標を手に入れたのだから、絶対に後悔のないよう慎重に、かつ大胆に選択せねばならぬと思ってやってきた。

 

本題に戻ると、自分自身や誰かの個人的な物語=人生は、どこまでも限りなく面白く、興味が尽きないのだが、それらをゲームで擬似体験できるのを意識しはじめたのは、ここ最近になってからのような気がする。

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以前も書いたが、ゲームをプレイしはじめた瞬間、プレイヤーはゲームの中に入り、主人公と同一化する。自分の場合、出生前にもう一人の姉の死という別の人生フラグがあった、あるいはもう一人の姉のライフをもらいエクステンド生誕した……といった具合だろうか。そんな想像をしていたら、やはり人生とは生まれる前から、後からもゲームなのだな、と感じた。コラムでは、ゲーム制作者たちの声をゲームを通じて体験することで、ゲーム制作者の作家性やゲームが新しい時代の芸術となるのを訴えていて、自分もゲーム制作者とは一体何だろうと常々考えているのだが、大小でははかりきれない世界の、人生の創造者なのだと思っている。一方的に没入するのみの小説や映画とは異なり、あるひとつの世界へ誘い、自らの手により行動する人生を体験できるのだ。

時にはジャンプしたら底なしの谷底へ落ちたり敵にコテンパンに打ちのめされたり、マシンに乗ったらクラッシュしたり敵球に当たって無様に死んだり、選択を間違えて可愛いヒロインにはフラれるかもしれない。けれども、ジャンプで超えられたり敵を倒せたり可愛いヒロインに好かれたりもする……その先の達成感が、必ず待っている。これってちょっとした人生ではないか?

「人生はゲーム」も「ゲームは人生」も大げさかもしれないが、リアルな人生にも選択肢やifなどの物語があり、バーチャルなゲームにも似たようなコンテンツ、物語が存在する。ゲーム制作者がゲームにどこまで自己投影をして制作しているかは分からないが、自分もゲーム制作者に対し、物語やルールを創造し、あなたのパーソナルな世界を見せてくれて、本当にありがとう、と敬意を表したいので、自分も今回、パーソナルな話をしてみた。考えるきっかけを与えてくれた「電遊奇譚」にも、感謝したい。

 

めちゃくちゃでとりとめがないけど、ひとまずそんな具合で。次こそはディズニーエントリを書くぞー。

Cupheadやっとります

先日予告したとおり、PayPal500円オフクーポンを利用して、Xbox One版『Cuphead』を買った。

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Steam版でもよかったけど、今回は家族とリビングで2Pプレイしたかったので、One版にした。フレンドはSteam版購入のほうが多いかも。

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第一印象は、みんなが口を酸っぱくしながら合言葉のように連呼してるが、とにかくいきなり激ムズ。何度もチャレンジしてやっとクリアしても、評価CかDランクしか取れない。ゲームうまいフレンドはチャチャッと実績全解除&Sランク全埋めしたりしててまじでSUGEEEと思った。己自身のへたれゲームプレイに改めて向き合わせられ、打ちのめされ、これでもかと痛感させられる。

しかし、一見カワイくてキャッチーだけど猛毒を含む圧倒的な手書きアニメグラフィック、ボス戦とRun&Gunステージをあえて分けて極限までシンプルに削ぎ落としたゲームデザイン、『魂斗羅』や『超魔界村』『ガンスターヒーローズ』など日本の名作ゲームのリスペクトを数多く取り入れ、何年も待たせてもらった甲斐が十分にあった。ただいまゲーム評論界隈では排他的だの何だのどーのこーの議論がアツいようだが、たった数ステージしかクリアできてなくても、ほんの数千円でこんなにすさまじいゲーム体験をさせられて、めちゃくちゃ感激かつ満足している。まじでヘタすぎるけど、だからこそステージの、ボス形態の先をもっと見てみたい、ゲーム自身が本来引き出してくれる、クリアしたい努力を自発的に掻き立てられる。基本死にゲーで難易度高めのアクションは得意でないが、愛らしいモーションのかわいいキャラに瞞され……いや免じて、つい許しちゃう。いいんだ……ヘタなのは自分の責任だからいいんだよ!

 

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有線コンも新たに購入して、One版のローカルcoopを家族とやってみたのだが、何度かフリーズしてしまい先に進めない……! 上写真は固まった瞬間を記念に(?)撮ったもの。どっちかがダメージを受けた時に頻発するみたい。ほかのOne版ユーザーでも同様の不具合が出てるのか分からないし、時期は未定のようだが、いずれバグ修正や日本語対応などのアップデートが来るので、しばらくはシングルで進めようかしら。日本語いらないかーと思ったが、マップ中に割とテキストが多めなのでやっぱり早く日本語対応してほしい。

 

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『Cuphead』プレイ前に、Youtubeでたまたまベティ・ブープの(ホントはミュージシャンのベティ・ブーのPVを見たくて検索したらサジェストされた。まぎらわシリーズ!)動画を見る機会があったのだが、まさにこんな世界観やフィルムの質感で構成されてるし、フライシャー兄弟の1930年代アニメ作品モチーフ&発想のゲームって今までなかったろうし、さらにキャラを手書きでなめらかに動かすなんて、もはや神や悪魔の所業ではないか。近頃、同じくたまたまだけど、100円ショップで買った「トムとジェリー」や「白雪姫」などの著作権切れオールドアニメDVDを親戚の幼児たちと見ているので、コミカルなアニメタッチが目によくなじんでくれる。

フライシャー兄弟といえば、「スーパーマン」に出てくる空飛ぶロボットがルパン三世のラムダやラピュタのロボット兵の元ネタになったのを流れで知ったのだった。しかしベティ・ブープとスーパーマン、同じ作家作品とは思えない。どっちの線もイイよね。30年代カートゥーン風ときたら、次は40年代アメコミヒーロー風のゲームなんてどうっすかね。

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あと、30年代アニメで流れていたビッグバンドやラグタイムを忠実に再現したBGMも最高にイカす。フレンド経由で知ったのだが、いまハマってるSpotifyで『Cuphead』インスパイアなプレイリストがあったりして、聴きまくってる。フォローアーティスト登録がめっちゃ捗っていいわー。

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『Cuphead』がとても素晴らしいのは、ゲーム内容だけでなく、アニメと音楽も、ゲームから興味が湧くいいきっかけになっていること。過去にゲーム音楽のエントリで何度も書いているが、ゲームから影響を受けて音楽や映画など別のカルチャーを好きになる機会が、すごく大事だと信じている。自分にとって、ゲームはカルチャーの宣教師でもあるのだ。本作がまさにそれを体現していて感激する。デジタルネイティブな若い世代も、30年代アニメやビッグバンドを好きになったら嬉しいなー。

 

Steam版の売り上げもかなり好調みたいだし、『Cuphead』の世界がますますもっと広がっていくのを心から願ってる……そして全員、YOU DIED! しまくれ!!

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【20年ヒストリー番外編】物理メディアに、サヨナラバイバイ。

夏頃の話になるが、実家で永らく寝かせていた300枚以上あるCDコレクションを、このたび全部、PCへインポートしたのち、ネット宅配買取にて売り出した。

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ゲームサントラCDコレクションの一部。駿河屋の買取では、邦楽CDとゲームサントラCD95枚は22,330円(手数料差し引き)で値が付いた。買取不可品はなし。KONAMIタイトーのゲームサントラは家族所有のコレクションなので、売らずにまだ手元にある。ケースなしで管理してるから、そもそも売りにくいよね。

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ディスクユニオンの買取に出した洋楽CD139枚は、15,360円で売れた。1枚だけ値段が付かなかった。邦楽は駿河屋、洋楽はディスクユニオンと何となく区分けして買取に出したが、駿河屋に較べると査定額がだいぶしょっぱい……買取額20%アップキャンペーンで割増してるはずなのにー。けど差し戻しの自己負担送料を考えると、他に査定出しても結果的に変わらないかなーと思い、査定額にOKを出した。ディスクユニオン買取は査定明細書を送付してくれて、一番高額だったのはシャッグスのアルバム、デペッシュ・モードの「リミックス81-04」……って、いま駿河屋で見たらこっちのほうが買取価格が断然高いじゃんー!! まじかー。ぜんぶ駿河屋で買い取ってもらえばよかったなーちくしょー!

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どこまでもCDの山。洋邦問わずジャンルも節操ないし、とにかく枚数がハンパない。夏の間は夜な夜なCDインポート作業しつつ、CDを聴いてた当時のことを思い出したり、ライナーを広げたり最後の別れを惜しんだりした。アーティストや曲によっては歌詞がネットに上がってなかったり、英語歌詞の意訳情報に乏しかったりなので、ホントはEvernoteでライナーを全部キャプってデジタル保管も考えたのだが、めんどくさくなって断念した。

 

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レンタルショップの中古品CDから。もしかしたら若い世代の人にはこのシールの意味がさっぱり理解できないかもだが、昔はレンタル店で借りたCDをカセットテープに録音する時、収録時間(記憶容量)に合わせたテープを用意するために、収録時間情報が必要だった。品質に少しこだわるとハイポジやメタルテープにしたりとかね……と、カセテ録音ネタはすごい長話になりそうなので、このへんにしとく。買取のため剥がすのが正直大変だったが、こんな何気ないシールにも、甘酢っぱい思い出がこみ上げたりした。

 

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コレクションの中には、ケースとライナーはあるのに中身のCDが入ってなかったり、アーティスト直筆サインが入ってる超貴重CDもあったりなど、売り出せないものも多々あった。

ノイバウテンブリクサ・バーゲルトのサインは、たしか95年に単独来日した際のサイン会でもらったんだっけ。実物のブリクサは身長がデカくて色白で青い瞳が美しくて、握手したら手が大きくてフカフカだった。太ったり痩せたり容貌の変化が慌ただしいけど、今でもめっちゃ大好き。

C-C-Bは「毎度おさわがせします」の主題歌“空想Kiss”が最も好きなのだが、Youtubeを漁ってたらアルバム収録の関口誠人ヴォーカル版やアニメPVなどもあった。アニメPV、いかにも80年代ファンシー雑貨風タッチでなかなか出来がいい。出崎影(パラフィン影)の演出がやたら入ってるけど、作監誰なんだろ。あと「毎度おさわがせします」のOPは、今見ると都会の原風景の中で踊っているのが昭和のラ・ラ・ランドって感じで最高だった。

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最後にインポートしたのは、中高生の頃聴きまくったBOOWYのCOMPLETEボックス。気恥ずかしさもあってか、なぜか一番大好きだったものほど後回しにしたくなった。季節が君だけを変えてしまったんだよ。

PCのiTunesにインポートしたCDを、Google play Musicのマイミュージックライブラリへアップロードして、iTunesなしの環境でもクラウドで聴けるようにした。Google play Musicのアップロード、最初はなかなかうまくいかずヤキモキしたし、一部アルバムが完全にアップされなかったりなど不具合もあったが、手持ちの音源を無料で5万曲もアップできるのがとても素晴らしい。ただしゲームサントラは収録曲数がSE音などでだいぶ多いぶんカウントされちゃうので要注意。XEXEXのサントラとか35曲もあった。

play.google.com

 

音楽配信サブスクリプションサービスは、ファミリー会員のAmazon Prime Musicくらいしか利用していなかったが、Spotifyってのはどうかなーと試しに会員登録してみたら……Youtube巡回でここ最近気に入ってiTunesでアルバムを買ったり、今回CDインポートしたアルバムが、ほぼ全部Spotifyに入っていて、唖然とした。Amazon Prime Musicでは見つからなかった君たち、そこにいたのかー!感。

www.spotify.com

無料会員はスマホで広告入り&シャッフルプレイのみなどの規制はあるが、おおよそ足りる感じ。他社のサブスクリプションサービスのラインナップを比較すると、Google play Musicが最も充実してるようだが、Spotifyには国内外のゲームサントラがかなり多くて魅力的。特に洋ゲーがすごい。ゲームタイトルで検索するといくつか引っかかるので、気になる人は探してみるといいかも。あと映画のサントラもユーザーがプレイリストを作成してたり、めちゃ充実してる。

jp.ign.com

 

そんなワケで、時代や周辺のインフラが完全に整ったので、ついに物理メディアとのサヨナラバイバイしてしまった。20年以上経つと劣化が始まるCDを、いつまでもこのままずーっと保管しとくわけにもいかないし、実家の倉庫も不要品を一掃整理したいとのことだったで、断捨離も兼ねて実際にやってみたら、意外とあっけない惜別だった。こうして売り出してしまうと、自分が最もお金をかけた趣味は音楽CD、次にマンガ本だったと気づいた。あと15~20年くらい前までは、ものすごい枚数のCDを買ってたんだなーと思い出した。洋楽を聴きたての頃、渋谷のHMVタワレコまで出かけて輸入盤CDを20枚ほど一気買いしたりとか。あの頃の音楽への衝動や情熱は、今やすべてクラウドサブスクリプション化してしまい、手元のフワフワ感を残すだけだ。嬉しいような、ちょっと寂しいような……でも、テクノロジーの進化が、色あせぬ思い出をよみがえらせ、幸せをもたらしてくれているのだと信じ、感謝したい。

ゲームって、子どもの頃から買い続けてるけど、ずっとプレイもし続けてるから、実は意外とお金かかってなかったり。むしろゲームサントラのほうが投資しまくってるかも。昔のソフトは過去に売ったり処分したりしたが、いま手持ちのゲームソフトは売るのがまだ躊躇われる。PS3と360がもっと後方互換してくれるといいんだけど。すでに一部で始まってるものの、ゲームも手持ちのソフトがクラウドサブスクリプション化がもっと手軽にできるといいのに。

 

以上、とりあえず駿河屋の買取は高価なのでかなりオススメ、って話でした。

TGS2017に行ってきた

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TGS2017、ビジネスデー初日に行ってきた。ゲームメディアでなくなっちゃったので今年はさすがにもう無理だろうと諦めていたが、関係者の親切なご厚意でプレス入場できることに……ありがとうございました。ブログという形で記録に残させていただきます。 

 

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期待タイトルのひとつ、『十三機兵防衛圏』はムービー出展のみだけど、ロボットまで展示してあるプッシュぶりが意外だった。しかしムービーだけだと何ゲーなのかさっぱり予想がつかない。近未来東京を舞台にした学園シミュレーションやRTSっぽいのかなーとか。ヴァルケンやウルフファングみたいなロボットアクションゲームだったら、それはそれでメチャアツで大歓迎だが……まあこーしてムービーやビジュアルだけの少ない情報でアレコレ想像してる間が一番楽しかったりしてね。

13sar.jp

同じヴァニラウェアの『ドラゴンズクラウン・プロ』の試遊もやって、当然だがグラフィックが超美麗になってて感激した。PS3版をクリアしたほど好きなゲームなのでどうしょっかなーと心動いてる。買い逃してたサントラ、オケ録り直した新譜がまた出るのかな。

dragons-crown.com

 

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KONAMIブースの一角。こうしてひと気のない写真を撮るのが好きでね……ってワケでなく、たまたまひと気のない写真になってしまった。ラブプラスは超大盛況だった。あとPSVR版アヌビスも。グラディウスの続編が作りたいアイドルが話題の『ときめきアイドル』は、架空のアイドルに架空世界内で頑張らせるのでなく、KONAMI自身がどうかリアルで本気出して頑張っていただきたい。なおCDはビジネスデーで配布してなかった。選曲がかなり面白いようなので、ゲーム運営が軌道に乗って調子づいたらそのうち「ときめき人の踊り」のカバーもぜひやってほしいなー。

www.nicovideo.jp

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今回一番よかった展示は、SIEブースの『Detroit Become Human』のアンドロイド販売ディスプレイ。アンドロイドはもちろん生身のモデルを使ってるのだが、メイクも動きも本物のアンドロイドのようなパフォーマンスで、ゲームの世界観をうまく表現していて感激した。こーゆーユーザーへのファーストインパクト、ツカミって大事だなと思う。試遊は混んでてできなかったけど、発売されたらやる。

www.jp.playstation.com

 

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じわじわと気になっていたベネズエラ産のサイバーパンクカクテル提供アドベンチャー『VA-11 Hall A(ヴァルハラ)』のVITA版試遊もやった。カクテル生成パートが思っていたよりも作業感のある地味ゲーな印象だったけど、まずは日本のアニメ絵キャラクターが魅力的で、今さらながらたまたまVaporwaveにハマってる最中なのでかなりツボだし、ウイットに富んだテキストにも引き込まれるので続きが気になる。これ2年前のTGSでプレイアブル出展してたんだね……Steam版、そろそろ買おうかなー。

publishing.playism.jp

 

そういやBacker出資したIGAヴァニア新作こと『Bloodstained: Ritual of the Night』や、今週末いよいよ発売の『Cuphead』がひっそりとプレイデモをやってたのを帰宅後のニュースチェックで気づいて悶絶してた。事前に教えてヨ!

www.kickstarter.com

store.steampowered.com

 

午前中で主要メーカーブースをひとしきり見終わったので、会場に来ていたゲーオタの友人たちと合流してお昼を一緒にした。TGSでの昼食はいつもフードコートか退場後に会場の外で食べるのだが、セントラル・キャフェテリアの中に初めて入った。意外と広い。昼時のため客足回転が早くさっさと店をおん出されてしまったが、それぞれのTGSの所感やいまハマってるというFGOはやっぱりすげー、などの話が聞けてよかった。次は甘い炭酸水でゆっくり乾杯したいところ。

ゲーオタ友人たちに会えて楽しかったので、自分がTGSに来た用事がほぼ済んでしまった感じだが、最後に物販ブースを回った。セガ大鳥居駅キーホルダーが欲しかったのに完売してた……残念~。いいもん、うちには大鳥居ステッカーがあるから!

tgs.sega.jp

counterfeiters.stores.jp

 

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新作や限定販売ではないけど、前々から気になってたゲームスグロリアースのギャラクシアンTシャツを、家族の誕生日プレゼント兼お土産として買った。家族は年季の入ったゲームTシャツコレクターだけど、多分持っていないカラーであろうエメラルドグリーンが綺麗だし、ギャラクシアンの絵柄がビンテージ感あっていいよね。「セガロゴのプレーンTシャツでもよかったなー」と言われたが、それは自分で買ってほしい。

www.games-glorious.com

 

そんな具合で、TGS2017レポおしまい。90年代からTGSに通っていると、年々ブースの規模や配布品がショボくなったり天井のバルーンの減少&縮小感とか、なんだか栄枯盛衰を見届けるやるせなさもこみ上げてくるのだが、予算がなければアイディアで勝負する機運も垣間見えたりして、ゲームファンが喜ぶことなら続けていってほしいなーと感じた。そのうち会場の半分がインディーズ&VRコーナーになっちゃったりしてね……なんて。

来年は、今度こそプレス入場できない……これが最後のビジネスデーTGSかもしれないけど、たとえTGSに行けようが行けまいが、ゲームにはずっと一生寄り添っていたい。おそらく一生こちらを振り向いてはもらえないゲームへの、永遠の片想いのひとつがTGSだったりして。

 

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最後におまけ。配布品はこの2点が一番おトクで嬉しかったかも。『LET IT DIE』通常版購入クーポンコードと、ゲーム購入時に使えるPayPalの500円クーポン。今月末までに1500円以上の買い物で……あ、これ使って『Cuphead』を買えばいいのかー! な・なるほど~!!(※追記:さっそくXbox One版を予約購入した)

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